Не как все!

Даже несмотря на то, что идея мелких нововведений провалилась, некоторые из них заслуживают вполне определенного внимания. И первым из них становится система науки. Не новость, что наука в играх становится отдельным ресурсом, продуктом трудов интеллекта многих работников, который вы можете употребить по своему разумению. Но вот сама система развития науки интересна. В каждой из 15 эпох игры вы получите возможность сделать 12 открытий — по 4 в трех областях (военной, экономике, политике). Сделав 6 из этих открытий, вы получите право перейти в следующую эпоху. Но, в отличие от сходной системы Rise of Nations, о несделанных открытиях можно уже забыть, они закроются для вас навсегда. То есть мы получили систему со свободой маневра: можешь терпеливо делать все открытия, а можешь наплевать на некоторые не слишком нужные и, проскочив пару эпох, выиграть у противника за счет значительного качественного превосходства своей армии.

Из наук вытекает система превосходств. Сделав первым все 4 открытия в одной из областей, вы получите недолговременное превосходство над соперниками в этой области и могучего героя в придачу, причем вы можете выбрать самое симпатичное вам превосходство из списка. Но! После окончания срока действия превосходства оно отойдет к государству с высочайшим рейтингом в этой области. А уж оно может существовать с этим превосходством, пока кто-либо не переплюнет этот рейтинг своими достижениями или не сделает очередной прорыв из 4 изобретений.

Это важно: не рассчитывайте набрать толпу героев — одновременно у вас может быть не больше 1 героя каждого типа (военный, политический и экономический).

Если бы не имения Stronghold 2, то территории Empire Earth 2 были бы довольно уникальны. Однако произошло очередное почти одновременное открытие телефона, и даже маленький прорыв не покажется нам прорывом. Итак, есть территории, для контроля над которыми нужно построить на них ратушу или отобрать их у противника. Если территория не граничит с вашими владениями, то к ратуше придется добавить крепость. И на подконтрольной территории вы имеете право создать строго определенное количество зданий: одну ратушу, один храм, один рынок, один университет, две крепости, семь застав, семь установок ПВО, семь башен, шесть сооружений береговой обороны, шесть жилых домов и четыре ракетные шахты. Но зато каждый жилой дом на вашей территории повышает не только максимальную численность жителей, но и боевой дух и патриотизм войск, находящихся на этой же территории. Да и ресурсы добываются очень споро (с чего бы это?). Если ратуша будет разрушена, то владелец территории утратит все преимущества от нее, кроме повышения численности населения. На чужих или нейтральных территориях здания строятся дольше, чем на своей, да и строится далеко не все. Отсюда вывод — если хочешь нормально развиваться, то нужно брать под контроль как можно больше провинций.
Погода встречалась во многих играх. И чаще всего влияние погоды было отрицательным. А действительно, бывает хорошая погода и всякие ураганы, морозы, извержения вулканов, падения самолетов... Ну ладно, последнее к погоде не относится, хотя как раз в плохую погоду чаще всего и случается. Однако здесь пошли дальше — если погоду нельзя подчинить, то ее можно хотя бы спрогнозировать. Зачем начинать атаку перед песчаной бурей, если ее можно переждать? Прогнозами погоды занимаются заставы, и для прогноза у вас должно быть определенное количество этих зданий: 4 — в I—V эпохах, 6 — в VI—X эпохах и 8 — в XI—XV эпохах. В последних эпохах можно не только узнать о том, что приближается очередное стихийное бедствие, но и получить предсказание о том, сколько же осталось времени до его прихода.

Наконец, последней новостью стали цивилизации. Так, отдельные расы были объединены в группы, и эти группы получили свой набор преимуществ перед другими группами (эффектов цивилизаций), а также “обязались” строить свой набор чудес света — по 1 на 5 эпох (чудеса света чуждой группы цивилизаций использовать нельзя). С этой точки зрения римляне и греки почти братья — у них одни и те же чудеса света и одинаковые преимущества. А вот корейцы будут отличаться от них абсолютно всем. Не сказать, чтобы гениальная идея, однако приятно, что Сфинкса можно построить только на Ближнем Востоке, а не где-нибудь в Китае.

Это важно: эффекты цивилизаций работают крайне непродолжительное время, а не всегда, как можно было бы подумать изначально. Так что и здесь надо думать для того, чтобы своевременно их применить.

Камень, олово, железо

Экономика в игре не отличается большой оригинальностью. Ресурсы добываются из месторождений, которые имеют обыкновение заканчиваться. При этом есть 4 стабильных ресурса, которые добываются во все века, — камень, золото, дерево и пища. И есть 5 особых ресурсов, месторождения которых появляются в определенный исторический момент. Больше двух особых ресурсов одновременно не бывает: олово (I-VI эпохи), железо (IV-IX эпохи), селитра (VII-XII эпохи), нефть (X-XV эпохи) и уран (XIII-XV эпохи).
Повысить производительность можно несколькими способами. Первый — исследовать экономические технологии. Второй — усиленно исследовать экономические технологии и получать превосходство. Хотя на этом лучше не зацикливаться и методично поднимать свой экономический рейтинг, чтобы превосходство было постоянным. Третий способ — строить больше жилых домов. Они, как мы уже знаем, вполне способны поднять уровень добычи полезных ископаемых на недосягаемую ранее высоту. В остальном же никаких экономических особенностей не замечено.

Это важно: не посылайте на одно месторождение ресурсов, поле или прочую подобную вещь более 4 сборщиков. Лишние будут толпиться около и ничего не делать.

И быстрых разумом Невтонов...

Наука в игре — тоже ресурс. Изучающие ее выдают чистую энергию мысли, которую вы вправе расходовать по своему усмотрению. Разумеется, измеряется эта самая энергия в цифрах, и на одну технологию ее надо больше, на другую хватит и меньшего количества. А наук много — по 12 в каждой из 15 эпох. И именно они влияют на переход из эпохи в эпоху: изучил 6 наук эпохи и можешь идти дальше.
Способов добывать научную энергию (она же информация) всего два — в университетах и храмах. В университетах этим занимаются работники (видимо, бескрайне одаренные), в храмах — священники, которые там же и производятся. Но на пути к безудержному накоплению информации стоят 2 проблемы. Первая — на одной территории может быть только по 1 храму и университету. Вторая — количество человек в чертогах знаний крайне ограничено (а именно от количества зависит скорость воспроизводства информации). Первая проблема не оставляет нам выбора — необходимость развития науки провоцирует политику экспансии и захвата новых территорий. Вторая проблема лечится средствами самой же науки — временами попадаются технологии, позволяющие увеличить количество ученых в соответствующих заведениях.

Это интересно: а вот если вы построите чудо света, то на вас мгновенно свалится целая куча информации. Вот такие они везде полезные.

Битвы железных канцлеров

Идеи дипломатии в игре чрезвычайно развиты по сравнению с аналогичными проектами, и это позволяет надеяться, что скоро и в банальных стратегиях реального времени можно будет очень неплохо развлечься одним только заключением союзов и сменой членов альянсов.
Особенно интересно решение с союзами. Выгоды от союза следующие — можно уточнить степень общего обзора (от абсолютного до поля зрения только войск) и возможность сбора ресурсов на чужой территории. За последнее можно собирать таможенный сбор (ну в самом деле, вдруг у него не нашлось какого-то специального ресурса?). Можно сообщать военные планы союзнику, и он может частично или полностью их выполнять. Но и это еще не все — можно ограничить допуск подданных союзника на свою территорию. Это может быть полный допуск, допуск любых гражданских лиц, допуск только торговцев и отсутствие допуска. При этом тех, кому не положено находиться на нашей территории, будут обстреливать оборонительные здания. Армия же останется нейтральной относительно нарушителя границ. Также союз заключается либо на некоторое время, либо до войны между союзниками. Война и нейтралитет в игре не претерпели столь сильных изменений.

Это интересно: почему-то компьютерные союзники, если вы вдруг забыли установить пошлины на сбор ресурсов, обожают собирать ресурсы именно у вас. Поэтому драть с них деньги не только можно, но и нужно.

Ваше превосходительство!

Уже многое сказано про систему превосходств. Кроме того, какими способами достигать превосходства и что они дают. А дают они, как известно, героя и какое-то преимущество перед другими цивилизациями. Временное, если превосходство достигнуто путем быстрого развития науки, или постоянное, если превосходство добыто планомерным повышением рейтинга в этом разделе знаний. Герой же — понятие постоянное, пока не убьют, он будет всегда с вами.
Сами же виды превосходства можно выбирать в момент получения превосходства. Их не так уж и много, поэтому лучше знать заранее, чего же вы хотите. Однако даже при “постоянном” превосходстве можно менять их. Дело в том, что периодически идут проверки на то, кто же самый политически подкованный, сильно вооруженный или экономичный. И после каждой такой проверки нужно снова выбирать превосходство. К такой проверке можно привязать и “обновление” героя путем трагической гибели предыдущего.

Это интересно: внимательно просмотрите все возможные превосходства, и вы увидите, что можно получить по превосходству в разных сферах, которые будут усиливать какое-то одно направление развития, получая при этом суперэффект.

Военное превосходство

Военное превосходство показывает, что ваша армия — самая сильная в этом мире. Логично, что для увеличения его уровня нужна не только большая армия, но и уничтожение войск и построек противника. Увеличивают военный рейтинг и постройки и изобретения военного характера. Как и на все остальные виды превосходства, на военное влияют чудеса света.

Господство в воздухе. Сила атаки и запас прочности истребителей и бомбардировщиков увеличиваются на 20%.
Морской десант. Скорость перемещения и запас прочности всех транспортных и десантных судов увеличиваются на 50%.
Огневая поддержка. Запас прочности и сила атаки всех легких и тяжелых орудий увеличиваются на 20%.
Тактика пехоты. Запас здоровья и сила атаки всей легкой и тяжелой пехоты увеличиваются на 20%.
Маневренная война. Запас здоровья и сила атаки всех легких и тяжелых мобильных войск увеличиваются на 20%.
Реформа флота. Увеличение запаса прочности и силы атаки всех судов на 20%.
Фортификация. Запас прочности и дальность стрельбы всех оборонительных сооружений (в том числе стен и т.п.) увеличиваются на 20%. Обзор со стен увеличивается в 2 раза.
Стратегическая бомбардировка. Сила атаки и запас прочности стратегических бомбардировщиков увеличивается на 20%.
Воздушно-десантные операции. Запас прочности десантных самолетов увеличивается на 50%, а грузоподъемность — на 25%. Сила атаки и запас прочности штурмовиков и боевых вертолетов увеличиваются на 20%.

Политическое превосходство

Политическое превосходство отнюдь не показывает ваши успехи в дипломатии. Там нечего измерять. Однако кое-какие успехи на “политическом” фронте у вас быть должны. Захватывайте новые территории, уводите у противника подданных и воруйте ресурсы, разрабатывайте политические исследования — и превосходство будет вашим. Кроме этого на политический рейтинг влияют общее количество населения, общее количество зданий в ваших владениях и, конечно же, чудеса света.

Строительные реформы. Здания в пределах радиуса влияния ратуши получают на 30% меньше урона. Захватить их сложнее на 30%.
Строевая подготовка. Все сухопутные войска двигаются на 20% быстрее.
Экспансионизм. Максимальная численность населения с каждой ратушей повышается на 30%.
Мореходство. Скорость и дальность обзора всех кораблей увеличиваются на 25%.
Фанатизм. Противнику не удастся переманить на свою строну ваши войска.
Стрелковая подготовка. Дальность стрельбы всех ваших наземных стреляющих войск увеличивается на 20%.
Миссионерство. Священнослужители на 25% дешевле, скорость их передвижения и радиус действия на 25% выше.
Пиратство. При уничтожении корабля противника вы получите в казну 50% его стоимости.
Бесплатная медицина. Каждая боевая единица или здание, если они обладают способностью восстановления здоровья без постороннего вмешательства, делают это на 33% быстрее.
Суперагенты. Запас здоровья и скорость перемещения агентов, а также срок действия их диверсий увеличиваются на 25%.
Научные гранты. Скорость сбора информации в храмах и университетах увеличивается на 10%, а сами изобретения стоят на 10% меньше.

Экономическое превосходство

Экономическое превосходство опирается главным образом на здания, а именно на рынки, склады и поля. Увеличивают его также хорошая добыча ресурсов, внешняя торговля, разработка экономических изобретений и строительство чудес света.

Господство в воздухе. Техника, производимая в аэропортах, стоит дешевле и создается быстрее на 20%.
Иммиграция. В нашу страну прибывают новые работники (а не вы их строите).
Земледелие. Продовольствие на полях производится в 2 раза быстрее.
Заготовка пищи. Работники в 2 раза быстрее собирают съедобные растения.
Подоходный налог. Работники в 2 раза быстрее добывают золото.
Лесозаготовка. Работники в 2 раза быстрее рубят лес.
Стабильность рынка. Курс обмена на рынках никогда не падает ниже, чем 5 к 1.
Добыча камня. Работники в 2 раза быстрее добывают камень.
Переоснащение. Работники в 2 раза быстрее добывают все особые ресурсы.
Господство на море. Все военные корабли на верфях строятся на 20% быстрее и дешевле.
Военная экономика. Все войска из казарм, конюшен и мастерских строятся на 10% дешевле и быстрее.

Построить нельзя разрушить

В игре немало зданий, и они, подобно войскам, улучшаются с течением эпох. Но назначение их не меняется, а цены изменчивы, поэтому здесь вы не найдете их таблиц. Однако описание типичных зданий — обязательно.

Жить

Здесь мы расскажем о тех постройках, которые не предназначены для ведения войны.
Жилой дом. Увеличивает максимально возможное количество населения. Но это не все — он еще и поднимает боевой дух и патриотизм ваших солдат. И чем больше домов — тем выше эти показатели.
Ратуша. Основная постройка территории — поставивший ратушу владеет территорией. Около ратуши восстанавливается здоровье ваших бойцов и замедляется захват зданий противником. Если вам нужно увеличить добычу того или иного ресурса — отправьте в ратушу (или на склад, куда несут этот ресурс) нескольких работников, и скорость добычи ресурса возрастет.
Поле. В первой эпохе вы их не найдете, поля появляются только со второй. Но так оно и правильно — в первой эпохе надо с дубинами бегать и оленей бить. Или яблоки собирать. А поле — это уже практически цивилизация.
Рынок. Вполне естественно, что на рынке торгуют. Но это такая глобальная торговля, что-то наподобие биржи. А можно и местную торговлю устроить — для этого на рынке нужно нанять торговцев. Так рынки торгуют между собой — торговец ходит по рынкам и приносит прибыль (в виде денег).
Храм. Храм производит священнослужителей. И самая большая их польза в том, что их можно затолкать обратно в храм и заставить изучать науки. Хотя они умеют и другое.
Университет. Работники в университете собирают информацию. Газеты, что ли, читают? А еще университеты готовят агентов (они же шпионы) и врачей.
Склад. Склады служат для ускорения доставки ресурсов (между собой же они связаны незримой сетью доставки). Если вам мало того, что склад стоит рядом с месторождением какого-либо важного ресурса, — призовите на склад еще работников, и они еще более ускорят добычу нужного вам вещества.
Дорога. Ну, наконец-то кто-то задумался о дорогах. Причем не о тех, что автоматически прокладываются между двумя рынками (торговцы протоптали), а о нормальных дорогах, по которым работники, торговцы и войска передвигаются куда быстрее, чем по какой-нибудь целине. Само собой, за них надо платить деньги и их строят работники.
Мост. Если противник вредительски окопался за какой-нибудь речкой, то эту речку нужно как-то перейти. Например, по мосту. Так вот, берите деньги и стройте.
Есть еще такие здания, как урановый рудник и нефтяная вышка, которые строятся на соответствующих месторождениях (в самом деле, не ведрами же нефть таскать?). И работники туда загоняются в количестве до 6 человек.

Воевать

Одними гражданскими зданиями войну не выиграть — должны быть и военные.
Казармы. Чем еще заниматься казармам, как не готовить пехоту? Сначала всего два вида, потом все три. Ну, и специальные войска наций, само собой.
Конюшня. Разумеется, здесь производится вся конница.
Застава. Так называется местная башня. Но заставы не только отстреливают нарушителей государственной границы — их обитатели еще и прогнозами погоды занимаются. Надо только построить достаточное количество застав.
Частокол. Это такая дешевая стена. Только для тех, кому жалко камня. По большей части против разведчиков, ибо враги все равно все разломают, если придут наших бить.
Стена. А вот это уже полноценная стена, которая стоит своих денег. Мимо нее так просто не пройдешь.
ПВО. В одиннадцатой эпохе небо наполняется мерзко завывающими самолетами, которые к тому же бросаются вредными бомбами. Для того, чтобы их приструнить, созданы установки ПВО.
Аэродром. А откуда, по-вашему, берутся те самые самолеты, которые сбивает ПВО? Вот отсюда и берутся. Здесь же ремонтируют то, что уцелеет после сражений с ПВО.
Ангар. На аэродромах не занимаются всякой ерундой, поэтому вертолеты, аэростаты наблюдения и спутники-шпионы создают в ангарах.
Верфь. Верфь — она для кораблей. Тут-то их и строят. А сами верфи можно строить только на морском берегу.
Береговая оборона. В наши гавани часто заходят корабли. Но когда свои, а когда и вражеские. От последних приходится всеми силами отбиваться. И помогает в этом береговая оборона со своими немаленькими пушками.
Крепость. На суше тоже много всяких гадов, которые стремятся что-нибудь поломать в наших владениях. Стройте крепости, и им мало не покажется. Однако это не вся польза от крепостей — в крепостях может “лечиться” любая техника, не говоря уже о просто людях.
Мастерская. В мастерских мастерят все виды орудий — как легкие, так и тяжелые.
Оружейные заводы. Со временем заменяют мастерские. И тогда из них начинают выходить пушки.
Танковый завод. Когда-нибудь лошади окончательно выйдут из моды и на смену им придут танки. Тогда-то конюшни преобразуются в танковый завод и вместо всевозможных уланов будут выпускать танки и самоходки.
Ракетная шахта. Шахта — это только посадочное место. Хочешь одарить противника мощной ракетой — купи ее. Зато уж тот, кто получит ее в “подарок”, обязательно вспомнит вас несколькими совсем недобрыми словами. Особенно если она попадет в какое-нибудь нужное место.
Робозавод. Роботы — это не только ценная броня, но и неслабые пушки. Производятся они на своем собственном заводе, откуда и отправляются задавать жару противнику.

Аты-боты, шли роботы...

Хорошо построить кучу крепостей и застав — враг может и не прорваться. Особенно если своевременно все чинить. Но крепости не занимают вражеских территорий. На это нужны подвижные войска. Начинаем изучать, кто есть кто в стане бойцов.
Хотя сразу открою страшную тайну. Тому, кто выдумывал цены на войска и формировал идеи того, как они будут применяться, надо оторвать руки и так и оставить. Малопонятно, кого он хотел удивить своими идеями, но игроков удалось запутать совершенно надежно. Так, легко может оказаться, что легкая пехота будет в некоторой эпохе лучше легкой артиллерии, а та, в свою очередь, будет стрелять куда дальше тяжелой. За что платится селитра за алебардира, если он по-прежнему глушит противника своей верной алебардой? Почему линкоры плавают ничуть не медленнее эсминцев? Каким образом вертолеты приравнены к танкам? Зоркие мужики, которые дерутся не дальше, чем длина их дубины, и слепые кроты, которые не видят, куда стреляют их луки? У меня нет ответов на эти вопросы. Но я все же попытаюсь как-то систематизировать этот беспорядок...

На суше

Путаница с войсками продолжается. Мало того, что минометчики стали более ужасны, чем гаубицы, так еще и была выдана глубокая идея о том, что сухопутные войска делятся на 6 групп. И каждая из этих групп сильно бьет одну из прочих групп и несколько слабее бьет другую группу. Принципы выбора преимущества логике не поддаются, поэтому потенциальным сверхвоинам придется принять все на веру и заучить наизусть. Иначе никак.
Легкая пехота. Медлительные (!) стрелки, имеющие преимущество перед тяжелыми орудиями и небольшое преимущество перед тяжелой пехотой. Хотя насчет медлительности я бы сильно поспорил — у воина с луком куда больше скорость, чем у гоплита в панцире, шлеме и с тяжеленным щитом. Похоже, разработчики думают, что лучниками раньше становились только полудохлые астматики. Умеют захватывать здания. С самого начала могут стрелять, а когда этому научатся остальные — получают в свое распоряжение минометы и зверски разят противника огнем по площади (извините, это легкая пехота?!). Если убрать логику, то замечательно действует, стоя за прикрытием. Если не дать к ней приблизиться — убьет любого. Кстати, подслеповаты (видят ближе, чем большинство представителей других видов войск), что для стрелка непростительный недостаток.